Metaverse-industrin förväntas växa med 28 miljarder dollar till 2028, med en CAGR på 95 %

BANGALORE, Indien, 17 juni 2022 /PRNewswire/ — Global Metaverse industrirapport segmenterad efter typ (VR-headset, smarta glasögon, mjukvara) och applikationer (innehållsskapande, spel, socialt, konferenser, utbildning, industri): Möjlighetsanalys och industriprognos , 2022-2028. Den publiceras i utvärderingsrapporten under kategorin virtuell värld.
Den globala Metaverse-marknadsstorleken förväntas växa från 510 miljoner USD 2022 till 28 miljarder USD 2028, med en CAGR på 95 % från 2022-2028.
Ökande tillämpningar inom spel, sociala konferenser, innehållsskapande, utbildning och industrisektorer förväntas driva tillväxten av Metaverse-marknaden.
Spel är enligt uppgift en av de mest populära metaverse-apparna. Genom att spela i metaversen kan spelare delta i socialt spelande, vilket gör att de kan träffa nya vänner och utöka sin sociala krets. Har portabla speltillgångar, såsom avatarer och vapen, som är förknippade med spelaren och har värde i den virtuella miljön. Allt är möjligt i den virtuella världen, så att utveckla innehåll för spelet är en viktig del av Metaverse-spel. De kan skapa innehåll och integrera det i spelet. Få en förstärkt verklighetsupplevelse med en arbetsflöde mycket likt den verkliga världen. Dessa faktorer förväntas driva tillväxten på Metaverse-marknaden.

Köp kontaktlinser

Köp kontaktlinser
Metaverse kommer att vara en förlängning av sociala medier som innehåller nedsänkning för att ge användarna nya upplevelser. Metaverse kommer att kombinera vanliga sociala mediefunktioner som samarbete, e-handel och liveevenemang med uppslukande virtuell verklighet (VR) och förstärkt verklighet (AR). faktor kommer att bidra till den fortsatta expansionen av Metaverse-marknaden.
Dessutom kommer Metaverse att förändra videokonferenser genom att låta tusentals människor se och höra presentatören samtidigt, oavsett antalet tillgängliga datorskärmar eller kameror. Metaverse skapar interaktiva videokonferenser med konsumenter genom att kombinera telenärvaro och virtuell verklighet. användas för livevideokonferenser för att göra kommunikationen mer engagerande och engagerande.
De potentiella fördelarna som Metaverse erbjuder innehållsskapare förväntas öka Metaverse-marknaden. Tack vare framstegen inom VR och AR förväntas Metaverse hjälpa artister att skapa mer interaktivt och uppslukande innehåll. Insatserna kommer att vara högre än någonsin, och producenterna måste skapa innehåll som är mer uppslukande och interaktivt än någonsin. I vårt alltmer globala och distribuerade samhälle kommer metaversen att göra det möjligt för kreatörer att ansluta till och interagera med en bredare publik. Skapare kommer att kunna översätta sina verk korrekt, inklusive kulturella subtiliteter, med naturligt språk bearbetnings- och AI-drivna översättningsverktyg.
Metaverse kommer att uppmuntra eleverna att tänka utanför ramarna eftersom möjligheterna är oändliga. De kan skapa sitt eget innehåll genom att delta i asätare, bygga utmaningar och andra aktiviteter. Eleverna kommer att kunna förbättra sina färdigheter i kritiskt tänkande och lära sig hur man samarbetar med andra genom denna form av engagemang. Dessutom använder Metaverse-plattformen blockkedjeteknik för att spela in akademiska poster. På detta sätt är utskrifter, examina och andra dokument privata, säkra och verifierbara. Den kan också hjälpa studenter och professorer att bedöma kurser genom att minska pappersarbete och tillhandahållande av välbehövlig information.

Spelsektorn förväntas vara en av de mest lukrativa, beroende på applikationen. Den nuvarande utvecklingen av spelindustrin har lett till Metaverse Games. För att delta i nästa generations spel reser spelarna till den verkliga världen av Metaverse. Medan Metaverse kan centraliseras eller decentraliseras, fokuserar spelföretag sina ansträngningar på decentraliserade initiativ eftersom decentralisering är framtidens väg.

Köp kontaktlinser

Köp kontaktlinser
Baserat på typ förväntas VR-headset och smarta glasögon vara ett av de mest lönsamma segmenten. Marknaden expanderar i takt med att videospelsintäkterna ökar och antalet personer som spelar tv-spel växer globalt. När antalet personer som spelar tv-spel ökar, det gör också efterfrågan på virtual reality-headset och smarta glasögon.
Regionalt förväntas Nordamerika vara den mest lönsamma regionen. Detta beror på regionens ökande betoning på att utveckla virtuella världsplattformar för utbildningsindustrin, samt ökad betoning på att slå samman den digitala och fysiska världen via Internet.

Vi har lanserat skräddarsydda prenumerationstjänster för våra kunder. Lämna ett meddelande i kommentarsfältet för att lära dig mer om våra prenumerationsplaner.
- Den globala storleken på marknaden för virtuell verklighet för headset förväntas öka från 9 457,7 miljoner USD 2020 till 42,1 miljarder USD 2027, och växa med en sammansatt årlig tillväxttakt (CAGR) på 23,2 % under prognosperioden 2021-2027.
- Marknadsstorleken för augmented och virtual reality värderades till 14,84 miljarder USD 2020 och förväntas nå 454,73 miljarder USD 2030, växa med en sammansatt årlig tillväxttakt (CAGR) på 40,7 %.
- Den globala mixed reality-marknadens storlek förväntas nå 2 482,9 miljoner USD år 2028 från 331,4 miljoner USD 2021, växa med en CAGR på 28,7 % under 2022-2028.
– Den globala storleken på marknaden för smarta glasögon uppskattades till 6 894,5 miljoner USD 2022 på grund av covid-19-pandemin och förväntas vara en justerad storlek på 19,09 miljarder USD 2028, och växa med en CAGR på 18,5 % under den granskade perioden.
– Den globala marknaden för augmented reality förväntas växa från 25,31 miljarder USD 2021 till 67,87 miljarder USD 2028, med en CAGR på 15,0 % under 2022-2028.
- Den globala spelheadsetmarknadens storlek uppskattades till 2 343,5 miljoner USD 2022 på grund av covid-19-pandemin och förväntas växa med en justerad storlek på 3 616,6 miljoner USD till 2028, och växa med en CAGR på 7,5 % under den granskade perioden .
– Den globala marknaden för spelbärbara datorer uppskattades till 12,21 miljarder USD 2022 på grund av covid-19-pandemin och förväntas nå en justerad storlek på 17,23 miljarder USD 2028, och växa med en CAGR på 5,9 % under den granskade perioden.
- Den globala molnspelmarknadens storlek förväntas nå 1 169,1 miljoner USD år 2027, från 133,7 miljoner USD 2020, med en CAGR på 35,4 % under 2021-2027.
Valuates ger djupgående marknadsinsikter inom olika branscher.Vårt omfattande rapportarkiv uppdateras kontinuerligt för att möta dina föränderliga branschanalytiska behov.
Vårt team av marknadsanalytiker kan hjälpa dig att välja den bästa rapporten som täcker din bransch. Vi förstår dina specifika behov för specifika regioner, vilket är anledningen till att vi tillhandahåller anpassade rapporter. Med vår anpassning kan du begära all specifik information från en rapport som passar din marknad analysbehov.
För att få en konsekvent marknadsvy samlas data in från en mängd olika primära och sekundära källor, och vid varje steg tillämpas datatriangulering för att minska bias och hitta en konsekvent marknadsvy. Varje prov vi delar innehåller detaljerade undersökningsmetoder som används för att generera Vänligen kontakta vårt säljteam för en komplett lista över våra datakällor.


Posttid: 18 juni 2022